Enseñar y aprender con las nuevas tecnologías

Módulo III: Enseñar y aprender con las nuevas tecnologías





Una de las decisiones importantes que tomamos como profesionales de la educación es la de seleccionar cuál o cuáles serán los materiales que utilizaremos al momento de desarrollar una propuesta educativa.Pero ¿qué es un material educativo?Los materiales educativos son habitualmente llamados “recursos”. Una de las acepciones de este término que rinda la Real Academia Española es “medio de cualquier clase que sirve para conseguir lo que se pretende. Pero sería mas apropiado señalarlos o reconocerlos como herramientas que pueden enriquecer las propuestas de enseñanza. Son componentes de calidad, son elementos concretos físicos que portan mensajes educativos. El docente puede usarlos en el aprendizaje con sus alumnos para desarrollar estrategias cognoscitivas, enriquecer la experiencia sensorial, facilitar el desarrollo, adquisición y fijación del aprendizaje; aproximando a los alumnos a la realidad de lo que se quiere encontrar, motivando el aprendizaje significativo, estimulando la imaginación y la capacidad de abstracción.De igual modo, la utilización de los materiales educativos por parte del docente permite a los alumnos establecer relaciones interactivas, cultivar el poder de observación, de exposición creadora, de comunicación, enriquecer sus experiencias, favorecer su comprensión y análisis del contenido y desarrollar su espíritu crítico y creativo.Pappert parte del pensamiento de Piagget, pero piensa que, aunque no puedan saltarse etapas del conocimiento, estas pueden acelerarse hasta cierto nivel que depende de cada niño y del medio ambiente selectivo a que está expuesto. Y es aquí, según este autor, donde las nuevas tecnologías de la información y la comunicación pueden jugar un papel importante. No se pretende forzar al niño, pero sí darle la oportunidad a que se desarrolle ofreciéndole una gama de experiencias selectivas que aumenten tanto la profundización en cada etapa como las posibilidades de que pase a la siguiente.Los materiales educativos multimediales están inmersos en el entorno que rodea a cada individuo por lo tanto es importante poder abordar estas tecnologías como “aplicaciones abiertas” es decir, permitiendo no solo la interacción con los contenidos sino también poder modificarlos. De esta manera la participación del usuario es más creativa y da espacio para poder convertirse a la vez en creador, autor, emisor. (Pappert 1980 – 1987)Para que se produzca el aprendizaje significativo no es suficiente con la calidad didáctica de los materiales, sino que el aprendizaje depende igualmente de las disposiciones subjetivas para el aprendizaje de cada alumno en cada situación. Es el profesor de nuevo quién mejor conoce hasta qué punto el material multimedia es potencialmente educativo, y cuáles son las disposiciones subjetivas idóneas para el aprendizaje.El trabajo con diversos programas en el aula nos aporta una gran cantidad de ventajas:· Los alumnos realizan un proceso de autoaprendizaje cada vez más autónomo.· Las actividades autónomas aumentan el control y responsabilidad en la toma de decisiones sobre las tareas a realizar en cada momento.· Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el mouse y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda.· Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. Los iconos del ordenador les permiten moverse entre programas, documentos, relacionando ideas con dibujos simbólicos.· La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una gran preparación para el proceso de lectura y escritura, y a la vez les acerca a la comprensión de la información en pantalla.· En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un alumno trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano. Este resultado colabora en aumentar la seguridad del alumno en sí mismo y en sus producciones, por ello también su autoestima.· Casi siempre el alumno trabaja con la computadora junto a uno o varios compañeros, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad.· Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar,... Actividades que llegan a ser herramientas verdaderamente importantes en los procesos de globalización del aprendizaje.El Ministerio de Educación Ciencia y Tecnología de la Nación Argentina propone en su página http://coleccioneduc.ar/ , una colección de CD que brinda un banco de recursos teóricos y multimediales para trabajar con los alumnos en el aula. Dentro de una amplia variedad de temas que allí se proponen hallé, entre otros, un material que según mi criterio reúne las características favoreciendo la interacción (relación usuario – sistema), la comunicación multimedia (relación interpersonal mediada) y el aprendizaje.

Una de las decisiones importantes que tomamos como profesionales de la educación es la de seleccionar cuál o cuáles serán los materiales que utilizaremos al momento de desarrollar una propuesta educativa.Pero ¿qué es un material educativo?Los materiales educativos son habitualmente llamados “recursos”. Una de las acepciones de este término que rinda la Real Academia Española es “medio de cualquier clase que sirve para conseguir lo que se pretende. Pero sería mas apropiado señalarlos o reconocerlos como herramientas que pueden enriquecer las propuestas de enseñanza. Son componentes de calidad, son elementos concretos físicos que portan mensajes educativos. El docente puede usarlos en el aprendizaje con sus alumnos para desarrollar estrategias cognoscitivas, enriquecer la experiencia sensorial, facilitar el desarrollo, adquisición y fijación del aprendizaje; aproximando a los alumnos a la realidad de lo que se quiere encontrar, motivando el aprendizaje significativo, estimulando la imaginación y la capacidad de abstracción.De igual modo, la utilización de los materiales educativos por parte del docente permite a los alumnos establecer relaciones interactivas, cultivar el poder de observación, de exposición creadora, de comunicación, enriquecer sus experiencias, favorecer su comprensión y análisis del contenido y desarrollar su espíritu crítico y creativo.Pappert parte del pensamiento de Piagget, pero piensa que, aunque no puedan saltarse etapas del conocimiento, estas pueden acelerarse hasta cierto nivel que depende de cada niño y del medio ambiente selectivo a que está expuesto. Y es aquí, según este autor, donde las nuevas tecnologías de la información y la comunicación pueden jugar un papel importante. No se pretende forzar al niño, pero sí darle la oportunidad a que se desarrolle ofreciéndole una gama de experiencias selectivas que aumenten tanto la profundización en cada etapa como las posibilidades de que pase a la siguiente.Los materiales educativos multimediales están inmersos en el entorno que rodea a cada individuo por lo tanto es importante poder abordar estas tecnologías como “aplicaciones abiertas” es decir, permitiendo no solo la interacción con los contenidos sino también poder modificarlos. De esta manera la participación del usuario es más creativa y da espacio para poder convertirse a la vez en creador, autor, emisor. (Pappert 1980 – 1987)Para que se produzca el aprendizaje significativo no es suficiente con la calidad didáctica de los materiales, sino que el aprendizaje depende igualmente de las disposiciones subjetivas para el aprendizaje de cada alumno en cada situación. Es el profesor de nuevo quién mejor conoce hasta qué punto el material multimedia es potencialmente educativo, y cuáles son las disposiciones subjetivas idóneas para el aprendizaje.El trabajo con diversos programas en el aula nos aporta una gran cantidad de ventajas:· Los alumnos realizan un proceso de autoaprendizaje cada vez más autónomo.· Las actividades autónomas aumentan el control y responsabilidad en la toma de decisiones sobre las tareas a realizar en cada momento.· Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el mouse y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda.· Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. Los iconos del ordenador les permiten moverse entre programas, documentos, relacionando ideas con dibujos simbólicos.· La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una gran preparación para el proceso de lectura y escritura, y a la vez les acerca a la comprensión de la información en pantalla.· En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un alumno trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano. Este resultado colabora en aumentar la seguridad del alumno en sí mismo y en sus producciones, por ello también su autoestima.· Casi siempre el alumno trabaja con la computadora junto a uno o varios compañeros, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad.· Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar,... Actividades que llegan a ser herramientas verdaderamente importantes en los procesos de globalización del aprendizaje.El Ministerio de Educación Ciencia y Tecnología de la Nación Argentina propone en su página http://coleccioneduc.ar/ , una colección de CD que brinda un banco de recursos teóricos y multimediales para trabajar con los alumnos en el aula. Dentro de una amplia variedad de temas que allí se proponen hallé, entre otros, un material que según mi criterio reúne las características favoreciendo la interacción (relación usuario – sistema), la comunicación multimedia (relación interpersonal mediada) y el aprendizaje.


¿Una cuestión semántica? ¿A qué llamamos recursos didácticos?
Todos aquellos recursos que los docentes incorporan en sus propuestas de enseñanza, hayan sido pensados originalmente o no, con fines pedagógicos. El docente resignifica los propósitos con los cuales estos recursos fueron creados para darles un significado pedagógico, en el marco de una propuesta de enseñanza.
¿Para qué podría utilizar determinado recurso digital? ¿Qué tipo de actividades de aprendizaje permitiría? ¿Qué opciones y qué informaciones brinda a los estudiantes que operan con el mismo?
Siguiendo la propuesta de Gros Salvat (2000) un criterio posible para realizar una propuesta de clasificación de recursos es basarse en la finalidad de uso, en este caso, en la funcionalidad educativa de los recursos.

En esta clasificación se incluyen entonces las siguientes categorías:

v Programas instructivos
v Programas de creación o programas “vacíos”
v Programas para el desarrollo de habilidades y estrategias
v Programas de comunicación
v Programas de consulta y acceso a la información

Programas instructivos

Tutoriales: son programas que dirigen, orientan o tutorizan, el trabajo de los alumnos. Estos programas buscan que a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego ciertas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.

Programas de práctica y ejercitación: tienen como propósito brindarle al alumno la oportunidad de ejercitar una tarea una vez que ya ha incorporado los conocimientos necesarios para su dominio. En esta categoría pueden incluirse programas destinados a poner en práctica contenidos de las áreas curriculares, tales como la ejercitación aritmética en el área de matemáticas. El objetivo de estos ejercicios no es realizar una presentación del contenido teórico asociado, sino que a partir del conocimiento previo, el programa le da la posibilidad al alumno de ejercitar las habilidades y destrezas para realizar, siguiendo el ejemplo, cálculos matemáticos.
Veamos…

http://letrasdelbeltran.blogspot.com/search/label/Juegos

Programas de creación o programas “vacíos”

Herramientas de producción: son programas que se utilizan como apoyo, tales como el procesador de texto, la planilla de cálculo, los graficadores. En éstos el contenido depende del usuario, no del programa en sí mismo: en un programa de tratamiento de texto, la herramienta es el procesador de texto, pero el contenido, es decir, el texto depende del usuario. Sin embargo, es importante mencionar que si bien estos programas sirven como apoyo a la tarea, también pueden ser entendidos como contenido en sí mismo, en el caso de aprender su manejo por parte del usuario para poder operarlos.


Programas “vacíos”: son aquellos que proporcionan herramientas para la creación, tales como los programas de diseño gráfico o los programas de creación de páginas web.
Ej.

http://www.oni.escuelas.edu.ar/olimpi98/HistoriadelaHistorieta

Programas para el desarrollo de habilidades y estrategias


Juegos de computadora: surgen hacia fines de los años 70 y principios de los años ‘80 basándose en el modelo de los videojuegos. Existen posturas contrariadas respecto de las ventajas pedagógicas de estos recursos. Desde una posición se considera que la utilización de los juegos de computadora y software educativo basado en esta línea son una buena herramienta para el logro de aprendizajes significativos y que suelen tener la gran ventaja de captar el interés de los estudiantes. Desde otra postura, contraria a la anterior, se pone en duda su utilidad pedagógica y se sostiene que los valores implícitos en estos juegos no son recomendables y que los niños pasan mucho tiempo frente a la pantalla usando este tipo de programas.

Simulaciones: consisten en la representación de un modelo o entorno dinámico a través de gráficos o animaciones interactivas y plantean su exploración y modificación por parte de los alumnos. Las simulaciones resultan muy valiosas para favorecer la comprensión, ya que a partir de estas actividades se promueven aprendizajes mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente.

A modo de ejemplo:
http://www.ugo.com/channels/comics/heroMachine2/heromachine2.asp



Programas de comunicación

Son los programas para el uso de redes de comunicación – chat, correo electrónico, foros, videoconferencias - y que se utilizan con el propósito de intercambiar información, realizar trabajos en forma colaborativa vía red, etc.
Como ejemplo del uso de los recursos comunicativos de Internet en las propuestas de enseñanza podemos mencionar los proyectos de trabajo colaborativo, en los cuales los participantes intercambian información a través de las herramientas como correo electrónico, chat, foros.
Un uso interesante de los mismos, suele estar vinculado al intercambio entre estudiantes de distintas partes de un país o de otros países. Sin embargo es importante delimitar con la mayor claridad posible los propósitos con que se inician estos intercambios y establecer con los colegas de las otras instituciones las pautas que enmarcarán la comunicación.
Son programas que permiten acceder a bases documentales y de información, incluyendo bases de datos, programas multimediales tales como enciclopedias y la utilización de Internet como fuente de búsqueda y acceso a la información.

Párrafo aparte merecen:

LAS WEBQUEST

Una Webquest es una actividad que está orientada a la investigación en la que la información para realizarla procede de Internet. Este modelo fue desarrollado en 1995 por Bernie Dodge, Profesor de Tecnología Educativa de la Universidad de San Diego de EEUU. Su propuesta se caracteriza por presentar actividades orientadas y guiadas que le permiten al alumno llevar a cabo una tarea específica a través de una serie de consignas establecidas y recursos brindados por el docente.
Frente a la dificultad y a las consecuencias que se presentan cuando los alumnos buscan información en Internet de manera autónoma y sin orientación, trabajar con WebQuests como estrategia didáctica permite que el alumno navegue por internet con una tarea determinada y guiada.
Su uso en la tarea educativa ofrece varias posibilidades:

· Facilitar la integración de Internet como recurso en el aula.
· Propiciar el trabajo por proyectos que incluyan a las TIC
· Permitir la interrelación de áreas.
· Promover el aprendizaje cooperativo y colaborativo.
· Hacer un uso efectivo del tiempo ya que el alumno navega por internet con una tarea a desarrollar.
· Potenciar el desarrollo de capacidades tales como comparar, identificar, clasificar, deducir, analizar, etc.
· Favorecer un aprendizaje constructivo, ya que el alumno lleva a cabo procesos de búsqueda y selección de información, análisis, síntesis y evaluación.

Los elementos que integran una WebQuest son los siguientes:

· Una introducción, en la que se establece el marco del trabajo de una manera sugerente y motivadora.
· Una tarea, en la que se define concretamente cuáles son las actividades a desarrollar por los alumnos.
· Un proceso, en el que se describen los pasos que seguirá el alumno para que la tarea pueda ser llevada a cabo.
· Una propuesta de sitios de interés en los que el alumno podrá buscar y seleccionar la información pertinente para llevar a cabo la tarea.
Cabe destacar que esta propuesta está establecida previamente, de modo que el docente selecciona los sitios y evalúa previamente su adecuación en función de los propósitos y de las posibilidades cognitivas de los alumnos.
· Una modalidad de evaluación en la que se establece la forma y los criterios de evaluación de la tarea.
· Una conclusión como cierre y reflexión sobre lo aprendido
· Se especifican por último los créditos, referencias y las fuentes de información utilizadas para la elaboración de la WebQuest.

LAS CACERÍAS O BÚSQUEDA DEL TESORO

Una cacería en Internet es un tipo de actividad que promueve procesos de búsqueda de información por parte de los alumnos a partir de una propuesta didáctica elaborada anticipadamente por un docente. Consiste en una serie de preguntas y una lista de direcciones Web de las que pueden extraerse o inferirse las respuestas. Algunas incluyen una “gran pregunta” al final, que requiere que los alumnos integren los conocimientos adquiridos en el proceso.

PERO NO TODO LO QUE RELUCE ES ORO, decía una vieja publicidad...

LAS TICS SON RECURSOS...

Nada más descalificante, bastardeante y, fundamentalmente, frustrante que brindar los recursos pensando sencillamente que con ellos es suficiente. Utilizar las tics en educación implica reflexión, planificación, organización, plantearse objetivos y evaluar si se han logrado.

Usualmente, se señalan algunos elementos o aspectos que se tienen en cuenta para programar una actividad sistemática de enseñanza. Al recorrer los desarrollos teóricos pueden encontrarse algunas diferencias respecto de qué elementos se deberían incluir. No obstante, en términos generales podemos mencionar los siguientes:
a) las metas, los objetivos o las expectativas de logro
b) la selección de contenidos
c) la organización y la secuenciación de los contenidos
d) las tareas y las actividades
e) la selección de materiales y recursos
f) la evaluación de los aprendizajes
g) la participación de los alumnos;

h) la organización del escenario.





Rosenberg (2001) señala que en la incorporación de las tecnologías en la educación, genera “ciclos de fracaso”. Cuando una tecnología es desarrollada y lanzada al mercado, surgen diversos intereses y factores que tienden a aplicar estas tecnologías a la solución de problemas educativos. De esta forma, se generan expectativas, como una manera de fortalecer el potencial de la nueva tecnología. Sin embargo las expectativas generadas no pueden ser resueltas por las nuevas tecnologías (o por la manera en que estas tecnologías son aplicadas). Crece la percepción de que el uso de las tecnologías es inadecuado e improductivo, produciendo el paradójico efecto de reforzar los viejos modelos educativos que se pretende transformar.
Sherry (1996), Reconoce que esta serie de fracasos puede ser explicada en cuanto se reconoce el modelo pedagógico que subyace a la aplicación de las tecnologías. Salomón (2000), sostiene que en tanto las tecnologías impregnen fuertemente las visiones que prevalecen en la educación, el papel de la educación en sí misma, como la fuerza que se supone para conducir el diseño y utilización de estas tecnologías, se disgrega.
Este autor sostiene tres factores vinculados a los fracasos de la inserción de las tecnologías en la educación :
- la paradoja tecnológica (o la regla de la trivialización),
- el foco tecnocéntrico (o cómo la omnipotencia se convierte en impotencia)
- la investigación equivocada (o cómo no aprender de experiencias previas).
La paradoja tecnológica , es el resultado de una tendencia constante del sistema educativo a preservarse en sus prácticas asimilando las nuevas tecnologías a las prácticas educacionales existentes. La tecnología "es domesticada", lo que realmente significa, que solo es utilizada para hacer exactamente aquello que concuerda con la filosofía y prácticas pedagógicas prevalecientes.
Si, desde un punto de vista tradicional, la práctica educativa es entendida como la transmisión de un corpus de conocimientos que todos tendrán que dominar; la maestría de este corpus viene con la adquisición, la internalización, el ensayo, y la digestión desde aquellos que lo poseen. Se reconoce que los principiantes se diferencian de uno a otro y por lo tanto el conocimiento debe ser transmitido en raciones de tamaño diferente de acuerdo a la capacidad digestivas de cada principiante. La función de la tecnología es asistir a la transmisión del conocimiento.
El segundo factor esel enfoque tecnocéntrico, la creencia de que la incorporación de las nuevas tecnologías garantiza per se los cambios educativos. La tecnología es el principio y justificación para todo cambio, en lugar de establecer cambios justificados en principios de aprendizaje. No es el conocimiento, sino la tecnología lo que se convierte en el elemento central. Esta es una postura ampliamente difundida, sostenida tantos por docentes, alumnos y padres. Gabriel Salomón, menciona una experiencia en la que estudiantes del magisterio tuvieron la oportunidad de realizar una experiencia de enseñanza basada en una pedagogía constructivista en conjunción con la tecnología que sustentaba este enfoque. Los estudiantes tuvieron la oportunidad de vivenciar en una experiencia intensiva: trabajo en equipo, resolución de problemas utilizando herramientas tecnológicas. Pero al consultarles cuál fue la experiencia más significativa que habían aprendido, respondieron que había sido el uso de la computadora. La experiencia pedagógica no había sido mencionada. La tecnología se presenta como fin en sí mismo, no como el medio para la adquisición de algo tal como conocimiento o habilidad social
El tercer factor es la investigación equivocada en lo que se refiere a las clases de resultados estudiados, esperados de la aplicación de los nuevos medios. Salomón menciona que el modelo de “la carrera de caballos” -quien corre más rápido, quien llega primero- el cual desatiende aptitudes, tareas, contextos aun es el modelo predominante de investigación educativa. Al estudiar un nuevo ambiente educativo rico en tecnología, trabajo en equipo, resolución de problemas, el enfoque errado consiste en observar y medir, rutinariamente “resultados”, desconociendo los diferentes medios, utilizados para llegar a los fines.
Evitemos el miedo que paraliza y planifiquemos pensando las preguntas básicas para poder adentrarnos en este mundo:
- ¿Qué necesitan saber los estudiantes?
- ¿Por qué, en todo caso, se necesitan la informática y particularmente las TICs en la educación?
- ¿Es la informática una materia separada, una herramienta, un mecanismo para resolver problemas de enseñanza?
- ¿Cómo podrían los profesores insertar el uso de las TICs en un currículum?
- ¿Existen competencias relacionadas específicamente con el uso de las TIC? ¿Cuáles son, cómo se desarrollan?
- Si hacemos un buen uso de la tecnología, ¿cuál será el desempeño “típico” que podemos esperar de parte de los alumnos?
- ¿Qué lugar le corresponde a la escuela en la alfabetización informática?
- ¿Hay que enseñar las técnicas informáticas de manera independiente o solidaria con los problemas disciplinares?
- ¿Es posible emplear las técnicas y herramientas sin enseñarlas?
- ¿Cómo se evalúan los aprendizajes en este campo?
Desterremos los miedos partiendo de las siguientes plataformas:
“a) persistencia de un modelo de institución escolar que fue creada en el siglo XIX para responder a las necesidades de las incipientes sociedades industriales.
b) el curriculum está organizado siguiendo el modelo ilustrado de la cultura del siglo XVIII (es decir, compartimentalizado y secuenciado en materias o disciplinas científicas en orden creciente de dificultad).
c) desarrollo deficitario de la infraestructura y recursos tecnológicos en las aulas y centros educativo debido a las limitadas inversiones económicas.
d) ausencia de conocimientos y destrezas tanto tecnológicas como pedagógicas para que el profesorado pueda planificar, desarrollar y evaluar actividades educativas apoyadas en tecnologías no impresas.
e) vigencia en las actividades y prácticas del aula de los modelos tradicionales de enseñanza que priman la transmisión y recepción del conocimiento y de un modelo cultural libresco, decimonónico, y en consecuencia, de la generalización limitada de modelos de aprendizaje orientadas a desarrollar nuevas competencias y habilidades necesarias para la alfabetización digital.”[1]"
[1] AREA MOREIRA M. (2002 ) “ La integración escolar de las nuevas tecnologías. Entre deseo y realidad”, en: Revista Organización y gestión educativa, N° 6, noviembre–diciembre, pp. 14-18. Disponible en: URL: http://webpages.ull.es/users/manarea/Documentos/integracion.pdf




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